プレイヤー †
プレイヤーが操作するキャラクター、主人公。
「武器」「防具」「お守り」が装備可能で、20個または30個までアイテムを所持することができる。
プレイヤーは武器の「二刀流」「両手持ち」が可能で、4種類から選択できる「弾幕」を持つ。
- 二刀流
- 武器を右手に装備した状態で左手にも武器を装備すると二刀流になる。
通常攻撃が右手→左手の2段攻撃になり、それぞれの武器の印や判定も順番に発動する。
防具を装備しようとすると左手の武器を外す。
右手の武器を外した場合、左手の武器が自動的に右手へ移る。
- 両手持ち
- 両手で持たなければならない武器があり、それを装備すると自動的に両手持ちになる。
これを装備した時にそれまで装備していた武器・防具を外す。
両手持ちそれ自体にはシステム的な利点はあまりなく、防具を装備できないというデメリットがある。
その代わり、両手武器には体力を増強する能力と僅かな防御力、一風変わった強力な効果を持つ物が多い。
- 弾幕
- 弾幕Pを消費することで使用できる特殊攻撃。
プレイヤーはそれぞれ消費Pや効果が異なる4種類の弾幕を持ち、いつでも選択して使用できる。
弾幕Pの最大は30であり、特定の印で上限を上げることができる。
威力はレベル及び装備している武器に依存し、印で強化することもできる。
プレイヤーの一覧 †
パートナー †
冒険に同行させることができる仲間。
パートナー連れ込み可能なダンジョンならば1人だけ連れて行くことができる。
同行可能になったパートナーは所在地で話しかけることで仲間にできる。
また、ダンジョンに入る際にも誰を連れて行くか選択できる。
- 基本能力
- 初期能力値はプレイヤーとあまり変わらないが、HPの成長率にはかなり差がある?(要再調査)
Lv25からLv10毎にちからの最大値が1増加する?(要再調査)
アイテムを所持することはできず、まんぷく・弾幕Pゲージを持たない。
選択制の「弾幕」が無い代わりに、パートナー時専用の固有能力を持つ。
- 装備
- プレイヤーと同様に「武器」「防具」「お守り」を装備させることが可能。
丸腰のままではあまり強くないが、強化した装備を渡してあげれば頼りになるパートナーになってくれるはずである。
ただし、プレイヤーと異なり「二刀流」「両手持ち」はできない。
装備の能力・共鳴・印は有効だが、パートナーでは効果を発揮しない(意味が無い)ものも多い。
パートナー用の装備を用意する際は無駄な能力を付けてしまわないように注意が必要。
プレイヤーには重要な能力だがパートナーにはそうではない能力などもあり、その分の枠を別に回せるとも言える。
その点においてはプレイヤーよりも有利な部分も存在する。
- 移動・行動
- 移動はAI任せであり、全て最短経路で移動しようとする。
そのため、直線遠距離攻撃を持つ敵に正面から近付いて連続で攻撃されることがある。
最短経路上に特殊地形?があった場合もそのまま移動する。
最短経路上にワナ?があった場合もそのまま移動するが、移動で罠を作動させることはない。
ただし、勇儀に投げられたり、響子に罠を投げられた時は作動する。
その他パートナーの独自仕様などは以下の通り。
- 催眠、記憶障害など一部の状態異常の効果を受けない。
- 装備品が外れたり、はじかれる事がない。藍の装備品はじき対策にパートナーを盾にして戦ってもらうのは有効。
- ただし、劣化や呪い、星の印吸い寄せは無効化されないので注意。
- 【延】【広】【解】などによる攻撃範囲の拡大を認識できない。攻撃するのは目の前の敵のみ。
- 百鬼夜行に飛び込んだ時は普通に百鬼夜行が始まる。BGMも変化し、その部屋内の敵も起きる。
- パートナーが探索したエリアはマップに反映される。アイテムや特殊地形などの位置もわかるが、敵の位置はプレイヤーが見ていないと不明。
- 一人でダンジョン探索をしていると、ときどきパートナーがダンジョンをうろついていることがある。会話が可能。戦ってはくれない。
- 敵から狙われることもないが、遠距離攻撃の壁にすることはできなくはない。良心が痛まなければだが。
- ダンジョン内でパートナーに隣接し、パートナーのいる方向を向いて攻撃ボタンを押すと話しかけることが出来る。
この時、ターン消費はしないため、間違って話しかけて敵に攻撃される事はない。
パートナーの現在HP、状態異常の有無、狂化状態などの条件で話す内容が変わる。
もちろん、フルボイスである。
- なお、プレイヤーが口を使えない場合は会話できない芸コマ仕様である。
作戦 †
頼りになる、とは言ったもののパートナーの操作は完全に最短経路を通るAI任せであり、融通が利かないことが多々ある。
効率的に動いてもらえればお互いの生存率が上がり冒険が楽になるので、状況に応じてこまめに作戦指示を出そう。
作戦についての詳細な仕様はこちらを参照。
- 私についてきて(同行)
- プレイヤーに隣接することを最優先する。
たとえ敵に殴られていてもプレイヤーに隣接したマスに移動するまでは攻撃しない。
パートナーの視界にプレイヤーがいない場合は応戦(以下)する。
突風の罠などで分断されたときもある程度は放っておいて大丈夫。
プレイヤーに隣接している場合移動もしなくなるが、敵がプレイヤーに隣接している場合はその敵を攻撃するために移動する。
見えてはいるが物理的に隣接できない場合、その障害になっている敵を攻撃する。
- いっしょに戦って(応戦)
- 基本的にはプレイヤーに同行し、敵が視界に入ったら真っ先に接近し、攻撃する。
自分の状態は考えず、瀕死だろうとどんな状態異常を持っていようと戦おうとする。
- 好きにして(探索)
- プレイヤーから離れ、ダンジョン内を歩き回る。
敵を見つけたときは応戦指示と同じ思考で攻撃しようとする。
敵のいない神社や妖怪の里などでも意味無くあちこちうろつく。
- そこで待ってて(待機)
- その場から全く動かず、敵が隣接してきた時だけ攻撃する。
応戦・探索とは逆に、遠距離攻撃持ちに撃たれ続けようが絶対に動かない。
固有能力 †
各パートナーそれぞれが固有の特殊能力を持っている。
射程内に敵が居れば、通常攻撃や移動の代わりに発動することがある。
大まかに分けて3種類に区別できる。
- 援護射撃
- プレイヤーに隣接している敵に対してだけ放つ弾幕攻撃。
プレイヤーに隣接していることが発動条件なので、それ以外の敵に対しては使わない。
- 広範囲スペルカード
- 基本的に部屋全体、一部のキャラは特定の範囲内に攻撃する。弾幕属性。
射程内かつ視界内に敵がいれば発動の可能性あり。
- ユニーク能力
- キャラクターごとに際立った個性を持つ独自の能力。状態異常を与えたり、味方を強化したり、取り巻きを召喚したり。
発動率も条件も能力ごとにバラバラなので各パートナーのページを参考のこと。
気紛れに発動するため、連発してくれることもあれば殴るばかりで全く使ってくれない事もある。基本的に当てにしないほうがいい。
同行指示を出している場合は、上述のとおりプレイヤーへの隣接を最優先するため発動率はやや落ちる。
積極的に発動してもらいたい場合は別の作戦指示を出すと良い。
また、プレイヤーとは視界を共有しているため、本来なら視界に入っていないはずの敵に対して固有能力を発動してくれることもある。
逆に、稼ぎをしたい場合にはこれらの固有能力が邪魔になることもしばしばある。
使って欲しくない場合は能力の射程外に置いて待機させるか、いっそのこと無能化してしまうという手も。
パートナーの一覧 †
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